De studerende bliver indført i hvordan man i en akademisk kontekst sammen kan løse en given opgave via et digitalt fildelingsværktøj. De studerende sammensættes først anonymt, og udfører indledningsvis en mindre ‘ice-breaker’-opgave.Herefter skal de løse en faglig relevant opgave i et digitalt forum, hvor opgaven foregår skriftligt. Her skal de studerende afdække en problemstilling og idégenere sammen.
Efterfølgende skal de studerende deltage i en videokonference (fx via Skype), hvor de giver feedback, udvælger og videreudvikler deres idéer. Til sidst mødes de studerende fysisk i klasselokalet og udarbejder et færdigt produkt. Øvelsen kan justeres både tids- og niveaumæssigt, afhængig af opgavens faglige kompleksitet og de studerendes kompetencer. Alle links til afvikling af aktiviteter findes nederst |
---|
KONTEKST
Studerende har i stigende grad brug for at styrke deres samarbejdskompetencer og sociale færdigheder, når de agerer i en digitale verden – både i en akademisk kontekst, men også udenfor.
Flere arbejdsopgaver foregår via digitale samarbejdsværktøjer som eksempelvis Skype eller Google Docs. Denne opgave kobler digitalt samarbejde med digitale sociale kompetencer.
Øvelsen træner de studerendes måde at samarbejde og kommunikere på digitalt. Derudover kobles den digitale interaktion med de studerendes sociale og fysiske rum, hvilket øger deres evne til at samarbejde.
UDBYTTE
Øvelsen sætter fokus på samspil, samarbejde og samskabelse, som giver den studerende værktøjer til at begå sig kreativt (ved brug af idégenerering og brainstorming) og socialt via digitale værktøjer (der evalueres og gives feedback).
- Øvelsen giver de studerende mulighed for at blive komfortable med brugen af digitale samarbejdsværktøjer – som f.eks. møder afholdt i et digitalt forum.
- Færdigheder til at samskabe (co-creation) i et digitalt forum.
- Derudover trænes de studerende i, at koble det sociale sammenspil i det digitale rum sammen med det fysiske.
AKTIVITETENS INDHOLD OG TRIN
Øvelsen sætter fokus på de studerendes sociale kompetencer på nettet, og styrker deres evne til både at begå sig socialt digitalt, samt bruge digitale rum og platforme til at samarbejde og skabe produkter/resultater.
FØR AKTIVITETEN:
1. Underviseren opdeler de studerende i grupper á 2-4 deltagere og giver grupperne adgang til et specifikt digitalt rum/side, f.eks. Google docs. Rummet/siden skal bestå af et digitalt dokument inkl. Chatfunktion (anonymt). Derudover skal det være muligt for de studerende i gruppen at tilgå en videokonference via Skype, Zoom, Adobe Connect eller lignende (behøver ikke være anonymt).
2. Underviseren skal kunne sætte de studerende i gang med opgaven, uden det afsløres hvilket rum/side de er tilknyttet. F.eks. Kan der sendes en mail ud til de studerende med oplysninger om rum/side. (det anbefales at bruge et værktøj der tillader anonyme brugere, som f.eks. google docs, så de studerende ikke behøver oprette falske brugere etc.).
3. Borde/stole skal opstilles således, at grupperne kan lave videokonference mere eller mindre uforstyrret. Alternativt kan de studerende bruge headsets.
AKTIVITETEN TRIN FOR TRIN
Tidsintervallerne i øvelsen justeres af underviser, afhængig af den faglige opgaves kompleksitet. Tidsintervallerne angivet her, er et absolut minimum.
4. De studerende mødes i det digitale rum (anonymt), hvor underviseren giver dem en ‘ice-breaker’-opgave, eksempelvis noget ala: “Skriv historien om Hunden Vuffi, der skulle ned til banken for at låne penge til et hundehus…”. De studerende får max 5 min. til at skrive historien sammen i dokumentet, uden at tale sammen. De studerende ved ikke hvem hinanden er, og det må selvfølgelig ikke afsløres.
5. Næste opgave stilles af underviseren ud fra en konkret faglig kontekst. Opgaven skal lægge op til idéskabelse. De studerende begynder at idégenerere og brainstorme sammen i dokumentet. Efter 10 min. skal de studerende udvælge max 2 idéer at gå videre med. Også under punkt 2 er de studerende anonyme.
6. De studerende afslører deres identitet for hinanden, og de arrangerer nu et digitalt møde i Skype, Zoom eller lignende program. Her får de 15 min. til at give feedback og videreudvikle deres idé. Når den endelige form for deres idé/opgave/produkt er på plads, går de videre til næste step.
7. De enkelte grupper møder nu hinanden fysisk i et lokale og får ca. 20 min. Til at færdiggøre deres idé og udvikle et færdigt produkt.
EFTER AKTIVITETEN:
8. De studerende fremlægger i plenum deres færdige produkter/resultater.
MATERIALER OG FORBEREDELSE
Forberedelse | Materialer |
---|---|
Underviseren bør forberede både ‘ice-breaker’-opgaven og den fagligt relevante opgave på forhånd. Disse kan skrives direkte i det dokument de studerende arbejder med, og vises efterhånden som de løser opgaven. | Fildelingsværktøj såsom Google Docs |
Underviseren bør teste fildelingsværktøjet, videokonference-programmet og evt. anskaffe headset til de studerende på forhånd. Eventuelt også booke lokaler/sørge for arbejdsrum, så grupperne kan lave videokonference uden at forstyrre hinanden. | Videokonference-program (fx Skype, Zoom, Adobe Connect) |
Headset til de studerende eller mulighed for at bruge flere lokaler på samme tid. |
UDFORMET AF
KEA Bibliotek sammen med Informationsspecialister og studerende.
INSPIRATIONSKORT